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攻略メニュー/ネコカ(MBAC)

基本的な考え方

ネコカオスは発生、判定共にそこそこ優秀だがリーチの短い攻撃を持つ一方、発生、判定共に弱いがリーチの長い技とを持つ。 リーチの長い技(例えばJC、対空2C)は、相手が本体を殴ろうとする場合に、それを遠くから撃墜するように振る。 一方その先端を殴られると負けるので、その場合には判定の強い技を置き・連打で使ったり(置きエステ、JA連打)、 あるいはその技の持続が切れる頃を狙って反撃をたたき込む(後出しJC)。 キャラとしては機動力・火力こそないが、立ち回り自体はプレーヤー性能に依存してかなり強くなる。

相手を端に追い詰めた場合は、暴れ潰し2B、Bエステ、入れっぱ狩りBEなどを使いつつ、ダッシュ5C、ダッシュ投げを狙う。 相手の割り込みが読めたときには5A隙消しからの様子見も有効。

逆に端に追い詰められた場合はかなりきつい。 生バンカーはエフェクトの割にリーチが短いし、有効なバカキャンは反転もつかないにゃんぷしー。 リスクを覚悟でシールドで割り込むのが多く、ピカ厨呼ばわりされることも多々(我慢、我慢)。

遠距離

遠距離でこちらができることについて。

  • Aビーム: 相手の前ダッシュなどに刺すことができる。 ハイジャンプで飛び込まれるとこっちが困るので使いすぎに注意。
  • Bビーム: ハイジャンプなどで突っ込んでくる相手に対空として。 発生が速いので見てからハイジャンプ見てからBビーム打てる。 しかし硬直がかなり長いので反応が遅れた場合は ガード後反撃をもらうので使わない。 地上ダッシュが速くて長い相手にはぶっぱも危険。
  • A黄泉返り: 黄泉2択へ。大抵素直に喰らってはくれないけど
  • C黄泉返り: 黄泉2択の裏選択肢。ダッシュかハイジャンプをしてくれればこっち側から2択を掛けられる。
  • Bダミアン: 相手が積極的に攻めてこない場合には。 固め連携の途中に出すのもあり。暴れられてもダミアンが仕事をしてくれるケースもある。

シエルが相手だとどれにもセブンスを出されるので(ゲージが100%未満でない限り)封印。

中距離

中距離あたりからネコカオスのリーチの長さが生きてくる。 相手の攻撃も届くようにはなってきますが。

  • 3C(カマキリ): ダッシュ、ジャンプに引っかけるように早めに出す。 遅いとほとんど全ての攻撃でリアルにつぶされる。 カマキリ被ガード後は、Bエステあたりを出すとカウンターに取りやすい(ダッシュ攻撃を入れようとしたら刺さる)
  • Bビーム: ネコカオスにあってネロカオスにないもの。地上ダッシュにもぎりぎり引っかかるっぽいが、基本はジャンプにあわせて。 ジャンプしたら何も見ずにとにかく攻撃を振ってくる相手には絶大な威力を誇る。
  • ゲップ: 空中ガードができないので引っかかることもある。
  • A・Bエステ: 対空。カウンターヒットしてくれた場合は長い硬直時間がおいしい。
  • JC: 下りで相手のジャンプを封じるように出すのが一般的。出し過ぎるとキチッと対空される。高度制限が低いせいか昇りで出すとそこそこに強い気がする(上を取られた場合は振ってはいけません。同時にジャンプした場合の話)。 空対地でガードさせた場合、着地後ダッシュ投げがかなり使える。
  • JA連打: リーチの長い技に埋もれてるが、性能は全キャラでもトップクラス。昇りで出せば大抵のJA連打に勝てる。
  • (ハイ)ジャンプ>投げ: おなじみ。だが強い。 Aビームを地上ガードさせた後などに使うとよい(向こうはハイジャンプする確率が高いので)。

近距離

相手の攻撃は全部届くけどこちらの攻撃は弱くて遅い2Bだけ・・・となりがち。ガードすべき所はキチッとガードしないとKOまで持って行かれる。

  • BE5BBE5C6C: 近〜中距離にかけて。BE5B、BE5Cは相手の暴れやジャンプに引っかけられる。 引っかかればコンボへ。6Cはまだ見切れない相手には驚異。 ガードさせたら固めへ。 言うまでもないが暴れで出す技ではない。
  • 低空A・Bワンワン: 最低空でガードさせたときは読み合いに。 2AにはEXシールドからの反撃、投げにはジャンプして空振ったところに反撃
  • Bエステ(Aエステ): 引っかかったら2Bなどで拾ってホァー。
  • 5C: 密着限定。5C>2C>2B>BE5B/BE5Cまでは入れ込んでも大丈夫(と思っていたが2B>BE5Bはシールドで割り込まれやすいので注意)。 暴れ負けてたらどうしようもないし、ガードされてても固めレシピになる。
  • 2B: 発生も遅く、こちらから先に放つ技としてはどちらかというと不適当だが、相手が隙の大きな技を振ってくれた場合には使える。5Cが届く位置ならもちろん5C始動で。
  • C黄泉: 相手の行動を拒否する選択肢。仕切り直しになる。固められ中にバカキャンから、ということもある
  • ダッシュ>投げ: がちがちに固まっている相手に有効。 暴れまくる相手ならともかく、それ以外では使いまくってOK。

対空

地対空で振っていく技はいろいろあるが、それぞれ用途が違う。

  • Aエステ: 喰らい判定がかなり小さいので当てやすい。発生も速く、対空の主戦力。 カウンターヒット時は(歩いて位置調整>)(微BE)5C>2C>エリアルが最大。あるいは2C>エリアルが次善で楽(BE2CだとJCが当てにくい、てか当たらない模様)。
    5Cが届かない距離なら2B>2CBE5B(1)からエリアルなどでも良い。
    志貴・七夜のJC、秋葉の深いJ2C、赤秋葉の深いJC、レンのJC・J2C、シエルのめくりJBにはエステが決めづらい。ちゃんとやれば最低相打ちにはなる。タイミングをずらす手段(青子ビームなど)を持っている相手にも一応注意。
  • Bビーム: 発生はそこそこ速いが隙が大きいのがネックとなる。 様子見のジャンプなどに狙って出すのが一番良い。 飛び込みに対して出す場合はなるべく早く。 とはいえ先読みして出したつもりが相手は飛ばなかった、 となると痛いので、やたらに振って良い物ではない。 さらには反応が遅れて引きつけた位置でカードさせてしまうと、 ガード硬直時に攻撃を喰らってしまう。 空中制動の速い赤秋葉、さつきなどには封印気味。
  • BE5B: 飛び込みに出すのなら早めに出さないといけない。 むしろ普通にはジャンプ防止で使うのが無難。
  • 2C: JA連打でつぶされるので多用はできないが、 上手く使えばかなり強い。 相手の飛び込みJCに合わせ、発生前に叩くように使うのがポイント。 特に空中制動に制限のあるさつきには絶大な効果を持った対空。 七夜の低空ダッシュへの暴れ手段としても強い。
  • 対空シールド: EXシールドからなら5C>2Cからエリアルへ、 おしっぱシールドからならA・EXエステで。
  • ジャンプ>投げ: てか見えねぇ。ネコカの投げ間合いが本体の斜め前にあるので投げやすい。

空中戦

卑怯だとも言われる空中戦(実際には判定弱いし卑怯でも何でもないけど)。 JCブンブン丸で勝てる相手にはそれだけでも十分(・・・対策できない方が悪い)。

空中戦は上方向に強いJAはともかく、基本的に判定が弱いため、振りすぎには注意。 上を取ってしまった場合はガードが無難。 地上で待ちかまえられた場合(空ガ不能の5Aからやられると思った場合)、シールドを張って凌ぐ。下手にJBを振ってもうまくいかないことが多い。

  • JAの振り方: 標準的なJAと同じく、相手の斜め下から昇りでJAを連打する。 リーチは短いが、かなり判定は強く、ネコアルクに匹敵しそうなJA。 だが発生がネコより遅いので連打回数的にネコのそれには及ばない(笑)。 従って、飛んだらとりあえず連打すればいいというモノではない。 また下方向に判定はないので、冷静に地対空されると終わる。
  • JBの振り方: 使用頻度の高いJA、JCが上段であるため、アクセント程度に使うと当たったりもする。 真上から持続を当てるようにして振るのが正しい振り方。 ヒット時は〜>JC>(着地)>5C(2A)>2B>2C>エリアルなどが良い。 唯一下方向の判定を持つとはいえ、 相手が冷静に地対空をしてきた場合は負けるケースが多いので注意。
  • JCの振り方: 圧倒的なリーチを活かすべし。 基本は思い切り先出しか、思い切り後出し。 リーチを活かし、相手の判定が出る前に叩くか、判定が出終わった後に叩くか。 ガチでぶつかったら大抵負けるし、良くても相打ち(JC 1段分のダメージは安い!!)。
    また、ジャンプ防止に上からかぶせるようにして出すことが多い。 ジャンプしようとしたところに刺さることが多く、相手にジャンプ恐怖症を与えたい。 ただし対空、さらには5A連打にも負けるため、 JBやカラス、シールド、空中ダッシュなどを併用してなるべくワンパターンにならないように。
    律儀に地上でガードを続けてくれる相手にはおもむろにすかし着地>投げ
  • カラスの振り方: Aカラスは発生も早くジャンプ慣性もついているので飛び込みに向いているかと思いきや、着地硬直があるのでかなり危険。ほぼ封印。 Bカラスはカラスを吐いた後動けるのでメインはこちらを使う。 Bカラス>JCBカラス>空中ダッシュ>いろいろなど。

ネコカに限った話ではないが、相手のJA連打をガードしてしまったら、 レバーをガード方向に入れたままE連打(A+D連打)する。 ほんの少しでもJAの間隔が開いたら投げることができる(空中投げの発生は1F(入力と同時に投げ)です)。

暴れ

暴れ基本レシピ

  • 2B: 発生7F。発生こそ遅いが、距離が若干離れて相手が地上から固め直す場合に刺さる。低空ダッシュされると台バンしたくなる。 画面を見ずに2Bしても確実に殺される。
  • 5C>2B: 発生5Fで、暴れとしてはネコカ最速かつ最高ダメだが、リーチが短く届かないことも多いのが難点。 相手のダッシュ(歩き)投げを読んだときに使う。
  • 2C: 発生8Fで結構遅いのが難点。低空ダッシュからの固め読み。低空ダッシュにはそのままエリアルへ、地上に刺さったら2Bへつなぐ
  • 2A: 発生6F。5Cよりマシなリーチと2Bよりマシな発生を足して2で割ったような。
  • Aエステ: 発生6Fでそこそこ速い。ダッシュ攻撃、低空ダッシュ攻撃などいろいろに対応。カウンター時はコンボに繋がる
  • 解放: 無敵・持続時間が短いのと範囲が小さいので ちゃんと当てないと涙目だが、発生が早いので当てやすい。
  • いれっぱでとにかく逃げる: これも正解。喰らい判定の小ささを利用して喰らい逃げしちゃえ!
  • いろいろシールド: 画面端で固められた場合、切り返し手段に乏しく、 ピカピカさせないとそのままあの世へ行くケースも多い。
  • バンカー: あんまり使い勝手は良くないけど。
  • バカニャンプシー(63214D>C): レバー反転はありません。

画面中央では

画面中央では上の暴れレシピの他に・・・

  • バクステ>2B or 3C: 2Bヒット時はBE5B>エリアルなどに繋げる。3CならBビーム

固め(暴れつぶし)・崩し連携

ネコカは崩しがほとんどない。 最近では固めは避けが安定と対策されていることも多く、さっさと投げちゃえば良い。 相手の実力を量って、避けで対策される相手には投げ多め、暴れが多い相手には暴れ潰し多め、いれっぱが多い相手にはいれっぱ潰し多め。

  • 2B: ヒット時は普通にエリアル。ガード時は5AキャンセルかBE系などにつなぐ。いれっぱに弱い。
  • BE5C: よく使うパーツの一つ。いれっぱ、暴れに対応。BE5Cは避けが安定なので使いすぎには注意。ワンパはいけない。ヒット時はエリアルへ。ガード時は5Aでキャンセルし、固めを続けることができる。
  • BE5C(1)>5A: BE5Cを最終段まで出し切ると距離が離れやすく、それを避ける目的がある。BE5C(1)>5A>BE5C(1)>5A〜のように使う。入れ込みなので暴れに刺さった場合後が繋がらないのが難点。避け安定なのは同じ。
  • BE5B: 同じく空ガ不能。2Bから繋げた場合など距離によっては2段目をスカり、反撃を受けるか良くて仕切り直しになるので注意が必要。BE5B>BE5CやBE5C>BE5Bなどのように連携で使うのが無難。シールドで割り込まれやすい。 2B>BE5Bの連携について: 2Bのキャンセルのタイミングは使い分ける必要がある。2B(3)>BE5Bは暴れをつぶすことができるが、2B(3)がバカキャンポイントになる。一方2B(1or2)>BE5Bではバカキャンのタイミングをずらすことができるが、最速暴れ(7F以下、7Fで相打ち)に弱い。
  • 6C: 今時連携の最後に使っても結構バレバレ。ジャンプやガードされるならマシで仕切り直しになるが、暴れられたりシールドから痛い反撃を受けることも。おもむろに出すと引っかかってくれることが多い。 多段技の途中でキャンセルして出すとタイミングがつかめずに喰らうことも(例: 2B(1)>6CBE5C(1)>6C)。
  • ウニウニ下段(14141B): 6Cと勘違いして立ちガードをしたところに刺さる、もしくはよくわからないからと暴れようとしたところに刺さる。ウニウニをはさむ分発生が遅いが、残りの性能は2Bそのもの。
  • ダッシュ投げ: ダッシュの性能が良く、反応しづらい。いれっぱ、暴れには無力で、ガード、シールド、避け対策。ネコカ使いなら是非マスターしたい。
  • ダッシュ>5C: 投げの裏択。ヒット時は5C>2B>2C>エリアルが一番安定し、リターンは最強。暴れ、シールド、避けには弱い。いれっぱも多分狩れない。
  • ダッシュ>バクステ>2B: 避け、シールド、暴れなどの行動をつぶせる。やはりいれっぱには無力。
  • Aエステ: 暴れ潰し。地上先端カウンター時はそこそこの長さの硬直を与える。2Bが届けばコンボに繋がる。 Bエステだとダッシュから5C始動コンボが余裕で間に合う。 硬直しないヒット時、あるいはガード時はほぼターン終了。その後は相手が一番暴れて来やすいと思われる。
  • 3C: 時々使うとなんか強い。
  • Aビーム: BE対策としてのバクステを読んだときに。固めの終了の意思表明ですがかなり安定。

固めレシピの一例

  • 2B>BE5C>Aビーム: まずはこれから覚えよう。 2Bを1段でBE5Cへ繋げる場合(最速暴れに弱いがバカキャン対策)と全段ガードさせてからBE5Cへ繋げる場合(バカキャンに弱いが暴れに強い)とがある。 最近は「BEは避け安定」という対策が立てられているので注意が必要。 この連携しかやらないと避け、シールド、無敵技の割り込みで全部反撃される。
  • 2B>5A(空振り)〜: BE5Cの溜めを見てからアクションされる場合の選択肢。 5A後は様子見(割り込み対策)、2B(シールド、暴れ対策)、BE5C(暴れ、いれっぱ対策)、 エステ(暴れ対策)など。
  • 2B(1)>BE5B(避けられる)>B連打(チョキチョキ): 避けられたときに少しごまかせる(かも)

お疲れ様、固め終了です

ヒットして空中コンボへ持って行く、隙を突かれて反撃される、の他には、 Aビーム、6C、3Cを放ったとき(ガード)、BE5Bの2段目がスカる、隙消しに失敗してビートを全部使い切る、この場合は固めが終了して仕切り直しになる。 基本は硬直が切れると同時にバクステが安全。 相手が地上から近づいてきた場合、間に合いそうなら2Bあたりを。 空中からなら対空。もう一度バクステして完全に距離を離す手もある。 相手の反応が遅れて再び固めることもできなくはないがかなり危険。

割り込み対策

各キャラ気をつけなければいけない割り込みは次の通り

キャラ リスク リターン
アルク EX波動 Low Middle
AD Middle High
ワルク カルスト Low Low
シオン EXエテグラ Low High
Aシンク Low Middle
Vシオン AD Middle High
レン 低空EX氷 Middle Middle
白レン ダッシュ Low High
スノバレ Middle Middle
コマ投げ Middle Middle
低空EX氷 Middle Middle
志貴 昇竜 Middle High
AD Low High
七夜 昇竜 Middle Low
AD Low High
きしま ダッシュ Low High
圧壊 Middle High
AD Low High
シエル
(筆者加筆)
EX黒鍵 Low High
セブンス Middle High
ネロ EX爪 Low Middle
メカ バリア Low Middle
EXビーム Low Middle
AD No High
翡翠 AD No High
琥珀 AD Middle High
ネコ AD Middle High

対策としては・・・出されそうになったら様子見orz。

崩し

ネコカオスの崩しはあまり豊富ではない。 単発ネタ(ウニウニ下段、黄泉2択など。小ネタ参照)などが一応使える。

  • JC(ガード)>EXカラス(着地)>投げ
  • (JC>)JB>(jc)>JB>Aカラス>EXカラス (鴨音中段)

などは一応崩しレシピではあるが、 雀の涙ほどのダメージのためにゲージを使い、リスクまで背負い・・・(涙) 崩しというよりも暴れ潰しを意識しながら頃合いを見計らって投げるのが良い。

鴨音中段はAカラス>EXカラスとつなげるのが正解らしい。 どっちにしても最速で難易度高いので無理に使う必要はない。 対応キャラは小ネタ〜鴨音中段より。

起き攻め

エリアル後の立ち回り(起き攻めなど)は起き攻めページへ。