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攻略メニュー/ネコカ(MBAC)

用語説明・凡例

  • 発生: コマンドを入力してから何F(フレーム、1/30秒)で攻撃判定が出るか。このゲームでは入力に1Fかかるので注意が必要。
  • 硬直差: 攻撃をガードもしくはヒットさせたとき(で他の技にキャンセルしなかった場合)、相手とこちらとの間に何F硬直F差が出るか。 「+」でこちらが先に動ける(有利)、「-」で相手が先に動ける(不利)。
  • ダメージ: 基底ダメージ。実際のダメージはこれに補正値を掛けたものとなる。
  • ガード: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのガードの可否。
  • シールド: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのシールドの可否。「◎」は全段連続シールド取れるもの、「△」はシールド範囲の関係でネロだけはシールドに取れないもの。
  • キャンセル: 空振り「空」、ガード「ガ」、ヒット「ヒ」でキャンセルできるかどうか(例えば「ガ」ならガードもしくはヒットでキャンセル可)。 また通常技、必殺技、EX技のどれでキャンセルできるかどうか。
  • 補正: 上書き補正「+」、乗算補正「x」がかかっている場合の数値。
  • ゲージ: ヒット時のゲージ回収率。ガード時の回収率は85%を掛けてください

通常技

2A 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F -1F 200x3 × × 通・J +78% 2.0%x3
蛇の足。ネロの2Aをサイズ縮小した感じ。 発生が遅く、リーチも短めなため微妙な技。 ネロと同じく2Bへ繋げるタイミングがやはりシビアだったりする・・・。
5A 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F 0F 350 × 通・J +75% 3.5%
ネコアルクと同じ、リーチの短い突きを出す。 隙消しのお供に。
2B 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
7F -3F 300+400+500 × × ○ ○ × 通・J +68% +90% +90% 4.0%x3
リーチがかなり長い3段技。ヒットすれば浮くのでコンボへ持って行く。 発生が遅いことに目をつぶればピンポイントの暴れのお供に。
初段のみ空ガ不能だが打点が低い。 適度に距離が開いていると初段をスカして2段目以降を当たり(5C>2C>2B〜)結構高い。
5B 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
8F -7F 850 × × 通・J +80% 7.0%
リーチが短い。ヒットすれば相手が浮く。使わない。 10F以上溜めるとBE5Bになる。
BE5B(1) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
20F - 500 × × J - 5.0%
BE系の技では発生がものすごく早い。 2B>BE5Bがつながるのでコンボパーツとして。 また固め(暴れつぶし)としても重宝する。 ヒット時は1段目でジャンプキャンセルでき、その場合は補正がかからない。 ガード時などキャンセルしない(できない)場合は自動的に派生(2)が出る。
>(2) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
20F ? 1000 × × 通・J +50% 8.0%
Bを連打することで永久に出すことができる(永久コンボにはならない)。 空振ると硬直が大きめなので、とりあえずBを2〜3回連打してフォローしてみたり。 ヒット時は高度によるがジャンプキャンセルからエリアルへ持って行ける。 ただし補正がきついのでコンボは安い。
2C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
8F -6F 1000 × × 通・J +80% 10.0%
ネロの2Cと同じ。足下から鮫が出る。 2Bに比べてリーチが短いので2B>2Cと入れ込んでしまうと ガード時に空振って反確なので注意。2BがガードされたときはBE5BやBE5Cか5Aキャンセル。
対空技としてはJA連打には負けてしまうが、飛び込みJCなどの発生前を叩くように使える。 カウンターヒット時は空中受身不能で5Cや2Cから拾い直しができる。
14F以上溜めるとBE2Cになる。
BE2C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
32F -10F 1250 × × 通?・J +80% 12.0%
発生は遅い。ヒットすれば浮く。
5C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
5F +1F 1200 × 通・J - 8.0%
ネコカオスのなかではもっとも発生が早い。 連打が効かないのが最大の弱点だが、それ以外では5Aに取って代わる。 リーチが短いので気軽にふれる技ではない。 しかし、補正もかからないためダメージも非常においしく、 対空EXシールド取ったときとか、反確ポイントとかは5C始動コンボにすること。
14F以上溜めるとBE5Cになる。短く溜めると少し前進する。
BE5C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
21F -15F 500x3+1000 × 通・J +50% 5.0%x2+10.0%
前進しながらよくわからない物体(獣)で攻撃する。 持続の長さ、ヒット時の追撃などがおいしい。 ヒット時はジャンプキャンセルからコンボが入る。 ワルク以外には3ヒット、ワルクには2ヒットでキャンセルするのが安定する。 50%も補正がかかるのでBE5C始動のコンボのダメージはあきれるほど安いが、 固め(暴れつぶし)からの貴重なダメージソース。
慣れた相手には避け安定なので固めに使う際はワンパターンには注意。
3C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
12F -4F 700+500 × - - +60% 7.0%+5.0%
ネロのカマキリとほぼ同じだが、若干範囲が広い。 しゃがみガードにも一応2発ガードさせられる。 ネロと違い初段も空中ガード可能。 相手のダッシュなどをつぶすように出すが、 相手キャラによってはガードされたとき反撃確定となる。 判定も弱く、ダッシュをつぶしたつもりが2A出されて負けてたり、 ガチったら大抵の技につぶされるかも。 3Cヒット後はカウンター時にのみhjから追撃ができる。 カウンターでない場合はとりあえずBビームでも打っておく。
6C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
31F -7F 1000 × × 通・J +75% 8.0%
約1秒ぷるぷる震えた後、中段判定の攻撃を出す。 (地上)ヒット時は相手が浮くのでエリアルへ。 ジャンプされると(一応空中ガード不能だが)まず当たらないし、 なによりぷるぷる見てからリーチの長い技で暴れられる。 距離を離して出せば比較的安全。
3 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
13F - 10 - 常時 +50% 0.1%
ネコ歩き(前)しながらタバコを押しつける。判定は若干強め。 ヒット時2Aなどから繋げられるけど安い安い。 めくり攻撃などでガード方向が変わるべき時に出ることもあるがヒット確認はまず無理。
JA 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F 着地まで 250 通・J +75% 3.0%
ネコアルクと同じく斜め上に向かって攻撃判定。性能は非常に良い。 相手のジャンプ攻撃に対して下から昇りで出す。
JB 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
9F 着地まで 600+500 × 通・J +80% x90% 6.6%+7.0%
ネロのJBを小さくした感じ。下方向に判定があるが、それほど強いわけでもない。 真上から持続を押しつけるように出すのが正しい。
JC 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
9F 着地まで 250x3+700 通・J 最終段+90% 3.0%x3+5.0%
ネロのホァァァッ! 横に長い判定を持つ。 ネロとは違って上段。代わりに高度制限が低い。 判定は弱い、弱すぎ。先出し、後出しを心がける。 4hit目は空中喰らいで壁バウンドを誘導する。

特殊技

シールドバンカー 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
22F -10F - - -
ネコカオスの技の中で唯一相殺がある。
地上投げ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4F 投げれば有利 × × × × × × - - - 0
ネロのA蛇よろしくパクっと食べる。ネコカオスも上から振ってくる。
ダッシュ投げとの相性が良い。投げれば起き攻めウマ〜。
空中投げ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
1F 投げれば有利 × × × × × × - - - 10.0%
地面にたたきつけて自分も着地。
ダウン確定。画面端だと起き攻めに地上攻撃を重ねられる。画面中央でもダッシュで近づいていろいろできる。
JCから投げるとリバースビートになる。JA・JBからはOK。
解放 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
8F 無敵14F・全体40F × × × - - - -
範囲がちっちゃいので注意。JC壁バウンドをさせた後は安全に解放できる。
地上前ダッシュ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
3F? 7Fから行動可 -
かなり速いダッシュ。いつまでもできる。 ダッシュで近づいての投げや攻撃が強い。 姿勢が低く、それなりの技を潜ることができる。
地上バクステ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4F? 24Fから行動可 -
一定距離を瞬間移動で下がるタイプ。相手の攻撃やら設置技やらをすり抜ける。 通常技をガードされたとき、バクステキャンセルで難を逃れることができる。
ジャンプ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F? 7Fから行動可 -
ハイジャンプ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
11F? 12Fから行動可 -
可もなく不可もなく。
空中前後ダッシュ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F ダッシュ解除まで -
ネコアルクと同じく、空中でクラゲみたいに浮かぶ。 空中ダッシュは2回できる。 8秒浮かんでいられる。2段Jとあわせて16秒(笑)
タイムアップを狙う目的の他、攻撃のタイミングを上手くずらすために活用する。

必殺技

Aビーム(236A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
26F -10F 250x8 - - - 2.0%x8
混沌ビーム。ネコアルクと同じく真横にビームを出す。 発生が遅いので見てからアクションを起こされるので使いすぎには注意。 地上受身狩りによく使う。
Bビーム(236B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
16F -22F 300x7 - - - 2.0%x7
ネコアルクと同じく斜め50度くらいの角度でビームを出す。 発生はそこそこ速く牽制、対空、空中受身狩りに重宝する。 ただし隙は大きいので、最低ガードさせないと反撃をもらう。 空中機動力の高い相手には空中行動が残っているとガード後からでも反撃をもらう。 少しでも反応が遅れたと思ったらビームを打ってはいけない。
EXビーム(236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
8+22F -74F 250x26 - - - 0
おぷばっ666!
Bビームを強化した感じ。見た目以上に範囲が広い。 ガードされても距離が離れるため最低ガードさせれば硬直は気にならない。 対空として使うことはないが、JC壁バウンド後に着地即EXビーム。 タイミングや位置関係がシビアだが繋がる。 繋がらない場合でも受身狩り、インバリのどちらかで入る。
A・B・C黄泉(214) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
? ? - - - -
黄泉返りキャット・P(プロフェッサー)。
分身(ネロ)を伴う移動技。ネコアルクのそれとは異なり出現位置がバレバレ。 性能は全部同じで出現位置のみ変わる。 自分が左、相手が右にいる場合、Aは画面左、Bが真ん中、Cが画面右に出現する。 相手の位置を把握した上で使わないと痛い目を見る。特にBは使わないかと。 固めからの逃げ、黄泉2択などに用いる
Aワンワン(空214A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F 着地後?F 200x8 × EX技 - 2.0%x8
Bワンワン(空214B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
9F 着地後?F 250x10 × EX技 - 2.5%x10
ワンワンランドへ行きたい俺
A版は発生が若干早いが威力で劣るので、普通はB版を使う。 重要なダメージソース。
低空ワンワンは2147AorBで出す。なるべく最低空で出す。必須テクニック。 最低空ワンワンをガードされたとき、相手の暴れを読んだならEXシールド、投げを読んだら垂直ジャンプで逆2択。 最低空でない場合はカラスキャンセルで難を逃れることができる。
EXワンワン(空214C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6+8F 着地後?F 120+300x16 × - - - 0
六身分解ゴッドカオス。投げ以外完全無敵で無敵&攻撃時間が長いため、ほとんどのLAに対しても反撃できる。 A・Bワンワンヒットを確認した場合、エリアルの〆などに使う。
Aカラス(空236A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
10F 着地後?F 210 - - - 2.0%
Bカラス(空236B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
20F 着地後?F 210 通・J - 2.0%
ネッロカオス劇場「とり」。
A版は斜め下に向かってカラスを出した後、そのままジャンプ慣性に従って移動する。着地硬直があるので注意。
B版は一瞬止まってからカラスを出す。B版は空中ダッシュ、通常技などでキャンセルできる。
EXカラス(空236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
2+7F 着地後?F 300x17 - - - 0
EX版はB版と同じ軌道に大量のカラスをはき出す。判定の幅は狭い。
(下り)最低空ワンワンをガードされたとき、 EXカラスを出すと暗転してから(カラス自体は発生せずに)着地し、投げへ繋げることができる。
Aエステ(623A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F 80x30 - - - 1.0%x6
Bエステ(623B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
12F +3F 80x48 - - - 1.0%x6
EXエステ(623C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
1+3F -19F 回復 × - - - 0
電波奥義ネコエステ/超電波奥義ネコエステ・スタンプリレー西日本。別名ツンツン。
ネコアルクのエステとほぼ同じ。 見た目以上に広い攻撃判定と見た目以上に小さい喰らい判定を持つ。
対空技としてはAエステが使いやすく、 できるかできないかで大きく変わる。
対空時、A・Bエステが先端でカウンターを取った場合は相手が長く硬直する。 (歩いて位置調整>)(微BE)5C>2C>エリアルが最大。 少し安いがBE2C>エリアルでも良い。
※エステのカウンターで硬直を与えるのは初打(Aエステなら5hit、Bエステなら8hit分)のみのもよう。high/lowどちらのカウンターでも長く硬直する。 実際の対空では、相手のジャンプ攻撃で喰らい判定が伸びたところにエステ初打がヒットし、 喰らい状態になると同時にそれが引っ込み残りがスカるためか、 たいていの場合は先端カウンターを取ることができる。
Bエステもほぼ同じだが、発生が遅い。 地上先端CH時は空中時と同じくらい長めの硬直を与える(Aエステでは硬直が短い)。 EXエステはヒット時赤ダメを無視してダメージが回復する代わりに反転する。
Aゲップ(22A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
23F -22F 300x7? × - - - 2.0%x7?
ベヒモス・ゲェップ。空ガ不能なので、対空技として使うこともある。 ただし相手に裏回られると反撃されるので、壁を背負った状態や裏に回られない状況で使う。 基本的に全段ヒットはしない。
Bダミアン(22B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
横カラス 全体40F 800 - - - 8.0%
斜めカラス 全体40F 210 - - - 0%
鹿 全体40F 600 - - - 5.0%
突進カオス 全体40F 400 - - - 0%
パンチカオス 全体40F 1250 - - - 0%
ワンワンカオス 全体40F 800 - - - 0%
ニートカオス 全体40F - - - -
ダミアン・アーミー。
各種動物、ネコカを召還する。レンの召還と違い、選択はできない。 ランダムな起き攻めに(使えねぇ)。途中で殴られたら消滅する(おぃ)。 基本的にこいつら働かない。
EXダミアン(22C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
9+8F ? 666x3 × × × - - - 0%
エリート混沌部隊ダミアン☆ベレー。
EXダミアンは最低ガードさせないと反確。3段目が出現したら硬直が切れて行動可能。 画面端で放つと3段目がヒットせず、前受身から乙っぽい。
画面中央当たりから3段当たる状況の場合、ガードorヒットで安定解放できるが・・・
EXネロ(2222C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
9+15F 250x23 - - - 0
AD扱いでゲージがMAX以上でないといけない。 攻撃範囲的には悪くなく、ガードされても状況は五分で、当たればなかなかのダメージを。
にゃんぷしー(63214C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4+8F -55F 200x17 × - - - 0
にゃんぷしーろーる・JC。
ヒットすれば自分と相手がブレイク。ヒットしなければ自分だけブレイクぉ。 早い話、100%以上でゲージを全部使って出すと思っておけばよい。
AD(41236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
10+18F +8F 390x16+800 - - - 0
AAD(41236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
10+16F +2F 555x10+666x9+800 - - x94%x20 0
ダスク・オブ・キャット/猫の恩返しスーパーカース。
画面中央・中くらいの間合いで放って6C・2Bの2択に使う。 AADが当たれば浮くのでそのままエリアルへ。 空中ガードされたらBE5Bなど空中ガード不能技を当ててエリアルへ持って行ける。
ちなみに発生時投げ無敵はないので、暗転見てから投げ技で返されることもあり得る。 特に密着状態なら通常投げが安定するので要注意。
LA(地上EXシールド) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
1+0F ? 4000 × × × × × × - - - 0
召還! カレイドステッキストライク
カレイドステッキが振ってくる技。 EXシールド成立と同時に発生するので、無敵技にシールドを取った場合を除いて回避は不可能のようだ。