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用語説明・凡例

  • 発生: コマンドを入力してから何F(フレーム、1/30秒)で攻撃判定が出るか。このゲームでは入力に1Fかかるので注意が必要。
  • 硬直差: 攻撃をガードもしくはヒットさせたとき(で他の技にキャンセルしなかった場合)、相手とこちらとの間に何F硬直F差が出るか。 「+」でこちらが先に動ける(有利)、「-」で相手が先に動ける(不利)。
  • ダメージ: 基底ダメージ。実際のダメージはこれに補正値を掛けたものとなる。
  • ガード: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのガードの可否。
  • シールド: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのシールドの可否。「◎」は全段連続シールド取れるもの、「△」はシールド範囲の関係でネロだけはシールドに取れないもの。
  • キャンセル: 空振り「空」、ガード「ガ」、ヒット「ヒ」でキャンセルできるかどうか(例えば「ガ」ならガードもしくはヒットでキャンセル可)。 また通常技、必殺技、EX技のどれでキャンセルできるかどうか。
  • 補正: 上書き補正「+」、乗算補正「x」がかかっている場合の数値。
  • ゲージ: ヒット時のゲージ回収率。ガード時の回収率は85%を掛けてください

通常技

2A 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[F、H共通] ネコの2Aと同じ仕様に。短い突きを出す。
5A 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[F、H共通] ちょっとモーションが異なるが、短い突きを出す。
6A(1) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
6A(2) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[Hのみ] ネコカ123。3で相手を浮き上がらせる。A、B系統の通常技をキャンセル出すとリバースビートがかかる。
2B 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[Hのみ] ネコの2Bに似た前進技。タメは無く、上段。
5B 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、H] MBACと同じ。
リーチが短い。ヒットすれば相手が浮く。 少し前進するが、ネコカの場合はあえて使うことは少ない。 溜めるとBE5Bになる。
BE5B(1) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
19F - 500 (300) × - - - J なし 5.0 200 浮き
>(2) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
- 19F (-6F) - × - - -

J
上50% 8.0 200
[C、H] MBACと同じ。
BE系の技では発生がものすごく早い。 2B>BE5Bがつながるのでコンボパーツとして。 また固め(暴れつぶし)としても重宝する。 1段目はガードされてもジャンプキャンセルのみ可能。 キャンセルしない(できない)場合は自動的に派生(2)が出る。
Bを連打することで派生(2)は永久に出すことができる(永久コンボにはならない)。 空振ると硬直が大きめなので、とりあえずBを2〜3回連打してフォローしてみたり。 ヒット時は高度によるがジャンプキャンセルからエリアルへ持って行ける。 ただし補正がきついのでコンボは安い。
2C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[Hのみ] ネコアルクの2Cと同じ。爪を振り下ろす短い下段。
5C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、H] MBACと同じ。
ネコカオスのなかではもっとも発生が早い。 連打が効かないのが最大の弱点だが、それ以外では5Aに取って代わる。 リーチが短いので気軽にふれる技ではない。 しかし、補正もかからないためダメージも非常においしく、 対空EXシールド取ったときとか、反確ポイントとかは5C始動コンボにすること。
14F以上溜めるとBE5Cになる。短く溜めると少し前進する。
BE5C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、F] MBACと同じ。
前進しながらよくわからない物体(獣)で攻撃する。 持続の長さ、ヒット時の追撃などがおいしい。 ヒット時はジャンプキャンセルからコンボが入る。 50%も補正がかかるのでBE5C始動のコンボのダメージはあきれるほど安いが、 固め(暴れつぶし)からの貴重なダメージソース。
慣れた相手には避け安定なので固めに使う際はワンパターンには注意。
3C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× - -
[C、F、H] ネロのカマキリとほぼ同じ。 カウンターヒット時はJC追撃が入る。
6C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× ×
[C、F、H] 約1秒ぷるぷる震えた後、中段判定の攻撃を出す。 (地上)ヒット時は相手が浮くのでエリアルへ。 ジャンプされると(一応空中ガード不能だが)まず当たらないし、 なによりぷるぷる見てからリーチの長い技で暴れられる。 距離を離して出せば比較的安全。
BE系の中段が軒並み弱体化した(暴れに弱くなった)ことにより、 ようやく他のキャラと同じレベルになったといえる。 発生こそ遅いが、光らない分マシか。
地上中段を持っているのは、Hネコに勝る点の一つ。
JA 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、F、H共通] ネコアルクとほぼ同等のリーチの短い突きを出す。 発生がネコアルクのJAより遅い点も特に変更無し。 ガードさせれば従来と同じ間隔で連打可能。 空振り連打が出来ない点を除けば空対空の要。
JB 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[Hのみ] ネコアルクのJBとほぼ同じ、リーチの短い攻撃。発生はネコアルクのJBより遅め
JC 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
J2C 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4F 2F 着地まで 1100 (750) ×

J
13.0% バウンド(空)
[Hのみ] (MBAACCより追加? ロケテ情報) ネコカオスにもついにバウンドが!! (正確にはMBAC PS2版以来というべきか)
地面への叩きつけをおこなう。 画面端で相手が受け身を取らなければバウンドループができる。 コンボパーツだけではなく、地面にいる相手への崩し要素としても重要。

特殊技

シールドバンカー 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、H、F共通] ネコカオスの技の中で唯一相殺がある。 リーチはエフェクトに騙されるが割と短かったりする。 MBAAではバカキャン削除であるので馬鹿ダッシュとかしようとしても普通にバンカーが出るので注意。 出始めの相殺に成功すると性能がアップする(表の下段)。
地上投げ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
- - × × × × × × - - - -
[C、H、F共通] ネロのA蛇よろしくパクっと食べる。ネコカオスも上から振ってくる。
ダッシュ投げとの相性が良い。投げれば起き攻めウマ〜。
空中投げ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F - × × × × × × - - -
[C、H、F共通] 地面にたたきつけて自分も着地。
ダウン確定。画面端だと起き攻めに地上攻撃を重ねられる。画面中央でもダッシュで近づいていろいろできる。
JCからのリバースビートが無くなった。
解放 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、H、F共通] 範囲がちっちゃいので注意。
地上前ダッシュ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
- -Fから行動可 -
[C、H、F共通] かなり速いダッシュ。いつまでもできる。 ダッシュで近づいての投げや攻撃が強い。 姿勢が低く、それなりの技を潜ることができる。
地上バクステ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
- -Fから行動可 -
[Hのみ] ネコカ後ろしゃがみ歩きで一定距離を進む。性能はC、Fのバクステに比べて劣る。
ジャンプ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F? 7Fから行動可 -
ハイジャンプ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
11F? 12Fから行動可 -
可もなく不可もなく。
空中前後ダッシュ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F ダッシュ解除まで -
[C、H、F共通] ネコアルクと同じく、空中でクラゲみたいに浮かぶ。 空中ダッシュは2回できる。 浮遊時間は短くなった。
タイムアップを狙う目的の他、攻撃のタイミングを上手くずらすために活用する。

必殺技

Aカラス(236A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
Bカラス(236B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
EXカラス(236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[Hのみ] とり・半月板
A版は真横に、B版は仰角30度くらいにダミアンカラスを1匹吐く。 A版はAビームと異なり、遠距離ネコでも当たる。 EX版はAカラスの弾道で大量のカラスを吐く。
Aモリアーティー(214A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
Bモリアーティー(214A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
Cモリアーティー(214A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[Hのみ] モリアーティーの冒険
地面に戻ってシャドーホールを出す。 A版は後退、C版が前進した位置に出現する。 B版はクワガタを地面から出した後、その場で出現する。 潜る、出現する際に出てくるシャドーホールには攻撃判定がある。
潜っている間は無敵。
A、C版は相打ちカウンターから、B版(クワガタ)が空中カウンターからコンボにいける。
Aワンワン(空214A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F 着地後?F 200x8 × EX技 - 2.0%x8
Bワンワン(空214B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
9F 着地後?F 250x10 × EX技 - 2.5%x10
[C、H、F共通] ワンワンランドへ行きたい俺
A版は発生が若干早いが威力で劣るので、普通はB版を使う。 重要なダメージソース。
低空ワンワンは2147AorBで出す。なるべく最低空で出す。必須テクニック。 最低空ワンワンをガードされたとき、相手の暴れを読んだならEXシールド、投げを読んだら垂直ジャンプで逆2択。
EXワンワン(空214C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6+8F 着地後?F 120+300x16 × - - - 0
[C、H、F共通] 六身分解ゴッドカオス。投げ以外完全無敵で無敵&攻撃時間が長いため、ほとんどのLAに対しても反撃できる。 A・Bワンワンヒットを確認した場合、エリアルの〆などに使う。
空Aビーム(空236A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
16F 14F 着地後10F 250x4 (120x4) EX - 2.0x4 50x4 浮き
空Bビーム(空236B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
23F 14F 着地後10F 250x7 (120x7) EX - 2.0%x7 50x7 浮き
空EXビーム(空236C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
8+26F 30F 着地後10F 250x15 (150x15) × - 0 50x15 浮き
[H、F] 性能はフルの混沌ビームのビーム部分と同じ。
A・B版は空中に静止して斜め45度下方向にビームを放つ。 A版の方が発生が早い。 A版は全段浮き、B版は最終段だけ浮き。
最低空ビームで大分距離を離す。
EX版は若干後ろ側(30度)から前側へ(60度)向かいビームを放つ。ダメージはしれてる。
放った後は着地まで何も出来ない。 スパキャン対応だが、ちょうど良いフォロー技がないのでガードされたら相手によってはやっぱり確反。
Aエステ(623A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
6F 13F +2F {80x5}x6 ({32x5}x6) × - - 1.0%x6 0 -
Bエステ(623A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
12F 13F +4F {80x8}x6 ({32x8}x6) × - - 1.0%x6 0 -
EXエステ(623A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
1+3F 30F -18F {150+160x7}x15 ({40x8}x15) × - - 0% 0 ブレイク
[C、H、F共通] 見た目以上に広い攻撃判定と見た目以上に小さい喰らい判定を持つ。
対空技としてはAエステが使いやすく、 できるかできないかで大きく変わる。
対空時、A・Bエステが先端でカウンターを取った場合は相手が長く硬直する。 (歩いて位置調整>5C>エリアルなどへ。 ※エステのカウンターで硬直を与えるのは初打(Aエステなら5hit、Bエステなら8hit分)のみ。 実際の対空では、相手のジャンプ攻撃で喰らい判定が伸びたところにエステ初打がヒットし、 喰らい状態になると同時にそれが引っ込み残りがスカるためか、 たいていの場合は先端カウンターを取ることができる。 先端カウンターとならなかった場合は最速JAからエリアルがヒットする(ただしヒット数補正の関係上安い)
通常空中ヒット時はジャンプ(正確にはキャンセルではない)からエリアルへ。
Bエステもほぼ同じだが、発生が遅い。対空として使う場合は少し早めに置く感じで。 地上先端CH時は空中時と同じくらい長めの硬直を与える(Aエステでは硬直が短い)。
EXエステはハイスコアアタック専用技。 ガード以上で赤ダメを無視して相手の体力を回復させ、両者ゲージブレイクする。 相手にしてみれば確定解放状態なので対戦で使うことは無い。
AZoo(22A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
BZoo(22B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
EXZoo(22C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[Hのみ] Zoo! Zoo! Zoo!
かなり高い性能を持ったコマンド投げ。
A版は通常投げと同程度の間合いを持ったその場投げ。空中の相手、ダウン中の相手をも掴むので、2C>AZooといった連携が可能。
B版はダッシュ投げ。123を始めとし、一通りの技をガードさせた後に出して使う。地上受身が可能だが、2Bで受身狩りが出来る模様。
掴んだ後はネロの投げよろしくカラスを当てる。
EX版は地面に潜ってからワニ(ロードアリゲーター)と共に投げる。ダウン追い打ちでも掴むので、2C>EXZooの連続技が可能。 ダメージもかなり高い上、密着状態となるため、起き攻めが非常にやりやすい。
にゃんぷしー(63214C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4+8F -55F 200x17 × - - - 0
[C、H、F共通] にゃんぷしーろーる・JC。
ヒットすれば自分と相手がブレイク。ヒットしなければ自分だけブレイクぉ。 早い話、100%以上でゲージを全部使って出すと思っておけばよい。
AD(41236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
10+18F +8F 390x16+800 - - - 0
[C、H、F共通] ダスク・オブ・キャット
画面中央・中くらいの間合いで放って6C・2Bの2択に使う。 空中ガードされたらBE5Bなど空中ガード不能技を当ててエリアルへ持って行ける。
ちなみに発生時投げ無敵はないので、暗転見てから投げ技で返されることもあり得る。 特に密着状態なら通常投げが安定するので要注意。