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用語説明・凡例

  • 発生: コマンドを入力してから何F(フレーム、1/30秒)で攻撃判定が出るか。このゲームでは入力に1Fかかるので注意が必要。
  • 硬直差: 攻撃をガードもしくはヒットさせたとき(で他の技にキャンセルしなかった場合)、相手とこちらとの間に何F硬直F差が出るか。 「+」でこちらが先に動ける(有利)、「-」で相手が先に動ける(不利)。
  • ダメージ: 基底ダメージ。実際のダメージはこれに補正値を掛けたものとなる。
  • ガード: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのガードの可否。
  • シールド: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのシールドの可否。「◎」は全段連続シールド取れるもの、「△」はシールド範囲の関係でネロだけはシールドに取れないもの。
  • キャンセル: 空振り「空」、ガード「ガ」、ヒット「ヒ」でキャンセルできるかどうか(例えば「ガ」ならガードもしくはヒットでキャンセル可)。 また通常技、必殺技、EX技のどれでキャンセルできるかどうか。
  • 補正: 上書き補正「+」、乗算補正「x」がかかっている場合の数値。
  • ゲージ: ヒット時のゲージ回収率。ガード時の回収率は85%を掛けてください

通常技

2A 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
5F 9F (±0F) 200x3 (100x3) × × - - - 通・J 上76x3 2.0%x3 20x3
[C、F] MBACと同じ。
蛇の足。ネロの2Aをサイズ縮小した感じ。
5A 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[F、H共通] ちょっとモーションが異なるが、短い突きを出す。
2B 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、F] MBACと同じ。
リーチがかなり長い3段技。ヒットすれば浮くのでコンボへ持って行く。 発生が遅いことに目をつぶればピンポイントの暴れのお供に。
初段のみ空ガ不能だが打点が低い。 適度に距離が開いていると初段をスカして2段目以降を当たり(5C>2C>2B〜)結構高い。
5B 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[Fのみ] C、HのBE5Bとほぼ同じ。派生はなく、3ヒットする。 1段目はガードされてもジャンプキャンセルのみ可能。
2C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、F] MBACと同じ。
ネロの2Cと同じ。足下から鮫が出る。 2Bに比べてリーチが短いので2B>2Cと入れ込んでしまうと ガード時に空振って反確なので注意。2BがガードされたときはBE5BやBE5Cか5Aキャンセル。
対空技としてはJA連打には負けてしまうが、飛び込みJCなどの発生前を叩くように使える。 カウンターヒット時は空中受身不能で5Cや2Cから拾い直しができる。
溜めるとBE2Cになる。
BE2C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、F] MBACと同じ。
発生は遅い。ヒットすれば浮く。
5C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[Fのみ] C、HのBE5Cと同じリーチの長い4段技。 発生はC、HのBE5Cより速く、2B 1ヒットなどからでも繋がる模様。
3C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× - -
[C、F、H] ネロのカマキリとほぼ同じ。 カウンターヒット時はJC追撃が入る。
6C 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× ×
[C、F、H] 約1秒ぷるぷる震えた後、中段判定の攻撃を出す。 (地上)ヒット時は相手が浮くのでエリアルへ。 ジャンプされると(一応空中ガード不能だが)まず当たらないし、 なによりぷるぷる見てからリーチの長い技で暴れられる。 距離を離して出せば比較的安全。
BE系の中段が軒並み弱体化した(暴れに弱くなった)ことにより、 ようやく他のキャラと同じレベルになったといえる。 発生こそ遅いが、光らない分マシか。
JA 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、F、H共通] ネコアルクとほぼ同等のリーチの短い突きを出す。 発生がネコアルクのJAより遅い点も特に変更無し。 ガードさせれば従来と同じ間隔で連打可能。 空振り連打が出来ない点を除けば空対空の要。
JB 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、F共通] 「し」の字型の尻尾(?)で攻撃する2段技で貴重な中段技。 低空ヒット時は2Aなどが繋がる(2Bは繋がらない)。
JC 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
-F -F - - - - - - - - - - -
[C、F共通] ネロの「ホァー」。横方向に長い4段技。 ネロのJCに比べて低空で出せる代わりに上段。 4段目が空中ヒットした時は壁バウンドを誘発する。

特殊技

シールドバンカー 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
22F -10F - - -
[C、H、F共通] ネコカオスの技の中で唯一相殺がある。 リーチはエフェクトに騙されるが割と短かったりする。 MBAAではバカキャン削除であるので馬鹿ダッシュとかしようとしても普通にバンカーが出るので注意。 出始めの相殺に成功すると性能がアップする(表の下段)。
地上投げ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4F 投げれば有利 × × × × × × - - - 0
[C、H、F共通] ネロのA蛇よろしくパクっと食べる。ネコカオスも上から振ってくる。
ダッシュ投げとの相性が良い。投げれば起き攻めウマ〜。
空中投げ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
1F 投げれば有利 × × × × × × - - - 10.0%
[C、H、F共通] 地面にたたきつけて自分も着地。
ダウン確定。画面端だと起き攻めに地上攻撃を重ねられる。画面中央でもダッシュで近づいていろいろできる。
JCからのリバースビートが無くなった。
解放 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
8F 無敵14F・全体40F × × × - - - -
[C、H、F共通] 範囲がちっちゃいので注意。JC壁バウンドをさせた後は安全に解放できる。
地上前ダッシュ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
3F? 7Fから行動可 -
[C、H、F共通] かなり速いダッシュ。いつまでもできる。 ダッシュで近づいての投げや攻撃が強い。 姿勢が低く、それなりの技を潜ることができる。
地上バクステ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4F? 24Fから行動可 -
[C、F共通] 一定距離を瞬間移動で下がるタイプ。相手の攻撃やら設置技やらをすり抜ける。 通常技をガードされたとき、バクステキャンセルで難を逃れることができる。
ジャンプ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F? 7Fから行動可 -
ハイジャンプ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
11F? 12Fから行動可 -
可もなく不可もなく。
空中前後ダッシュ 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F ダッシュ解除まで -
[C、H、F共通] ネコアルクと同じく、空中でクラゲみたいに浮かぶ。 空中ダッシュは2回できる。 浮遊時間は短くなった。
タイムアップを狙う目的の他、攻撃のタイミングを上手くずらすために活用する。

必殺技

Aビーム(236A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
-F -F 250x4 (120x4) EX - 1.8%x4 50x4 浮き
Bビーム(236B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
41F 14F -37F (着地後10F、全体104) 250x7 (120x7) 再行動 - 1.8%x7 50x4 浮き
EXビーム(236C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
3+54F 30F -26F (着地後10F、全体128) 250x15 (150x15) 再行動 - 0 50x15 浮き
[Fのみ] 混沌ビーム/大回転混沌ビーム
Cスタイルのビームと同名だからと嘗めてかかったら・・・ やっぱり空対地おぷばだったというw
真上にジャンプしてからハーフの空中ビームを放つ。 A・B版は空中に静止して斜め45度下方向にビームを放つ。 A版の方が発生が早い。 A版は全段浮き、B版は最終段だけ浮き。 B版は空中で行動可能になるので振るのならこちらを。A版はガードされるとフォローが難しい。
EX版は若干後ろ側(30度)から前側へ(60度)向かいビームを放つ。ダメージはしれてる。
MBAACC ver1.05よりB版に加えてEX版も再行動可能になった。
A波乗り(214A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
48F 全体61F -18F 250x6(200x6) - - - - - +70x6 2%x6 50x6
B波乗り(214B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
62F 全体61F -7F 250x6(200x6) - - - - - +70x6 2%x6 50x6
EX波乗り(214C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
5+10F 全体70F -4F 250x6+200+10(200x6+100+0) - - - - - +70x7+60 0%x6+2%+0.1% 50x7+500 壁バウンド
[Fのみ] 混沌片道切符/カルカン超特急 混沌な何かを吐き出してそれに乗っかって突進する技。 A版よりB版の方が移動距離が大きい。EX版はヒット時は相手を吹き飛ばす。 帰りの切符は持っていないので、ガードされたらA、B版は反撃確定。 とりあえず暴発専用技。だがEX版に専用カットインが用意されていたり無駄に凝っている。
一応最終段で画面端まで運んでいれば5A>5B>エリアルが繋がる
空Aカラス(空236A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
10F 着地後?F 210 - - - 2.0%
空Bカラス(空236B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
20F 着地後?F 210 通・J - 2.0%
[Fのみ] ネッロカオス劇場「とり」。Cのとは吐き出すカラスの向きが異なる。
A版は斜め下およそ30度に向かってカラスを出した後、そのままジャンプ慣性に従って移動する。着地硬直があるので注意。
B版は一瞬止まってからカラスを出す。B版は空中ダッシュ、通常技などでキャンセルできる。
空EXカラス(空236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
2+7F 着地後?F 300x17 - - - 0
[Fのみ] EX版はB版と同じ軌道に大量のカラスをはき出す。判定の幅は狭い。
(下り)最低空ワンワンをガードされたとき、 EXカラスを出すと暗転してから(カラス自体は発生せずに)着地し、投げへ繋げることができる。
Aエステ(623A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F 80x30 - - - 1.0%x6
Bエステ(623B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
12F +3F 80x48 - - - 1.0%x6
EXエステ(623C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
1+3F -19F 回復 × - - - 0
[C、H、F共通] 電波奥義ネコエステ/超電波奥義ネコエステ・スタンプリレー西日本。別名ツンツン。
ネコアルクのエステとほぼ同じ。 見た目以上に広い攻撃判定と見た目以上に小さい喰らい判定を持つ。
対空技としてはAエステが使いやすく、 できるかできないかで大きく変わる。
対空時、A・Bエステが先端でカウンターを取った場合は相手が長く硬直する。 (歩いて位置調整>)(微BE)5C>2C>エリアルが最大。 少し安いがBE2C>エリアルでも良い。
※エステのカウンターで硬直を与えるのは初打(Aエステなら5hit、Bエステなら8hit分)のみのもよう。high/lowどちらのカウンターでも長く硬直する。 実際の対空では、相手のジャンプ攻撃で喰らい判定が伸びたところにエステ初打がヒットし、 喰らい状態になると同時にそれが引っ込み残りがスカるためか、 たいていの場合は先端カウンターを取ることができる。
Bエステもほぼ同じだが、発生が遅い。 地上先端CH時は空中時と同じくらい長めの硬直を与える(Aエステでは硬直が短い)。
EXエステはハイスコアアタック専用技。 ガード以上で赤ダメを無視して相手の体力を回復させ、両者ゲージブレイクする。 相手にしてみれば確定解放状態なので対戦で使うことは無い。
Aカラス(22A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
148F 7F 全体56F 210(100) - - - - - +90% 0% 150
Bカラス(22B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
155F 11F 全体56F 210(100) - - - - - +90% 0% 150
[Fのみ] とり・満月版
一定時間後に斜め下45度に突進するカラスを召還する設置技。A版とB版とで、カラスの出現位置が異なる。 相手の攻撃を受けても消えない点がポイント。
上手く使えば本来繋がらない攻撃を繋げることも可能。
EXカラス(22C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
9+31F 390F 着地後49F - - - - - - - - - - - - 無敵1-9F、22-40F、着地後28-49F
派生A 11F 2(2)2(2)2(2)2 硬直11F 250x4(120x4) - - - 2%x4 50x4 浮き
派生B 11F 2(2)2(2)2(2)2 硬直11F 250x4(120x4) - - - 2%x4 50x4 浮き
派生C/画面端接触 3F - 全体6F - - - - - - - - - - - -
[Fのみ] 空中戦艦ネコカオス
カラスを召還したのち、そのカラスに捕まれて飛び上がる。 レバーで移動し、A、B、Cボタンを押すと派生攻撃が出る。
派生A: ほぼ真下方向にビームを打つ。少し後ろに下がる。 派生B: 斜め下45度方向にビームを打つ。後ろに下がる。 派生C: 攻撃を出さずにカラスから飛び降りる。空中ですぐに動ける。 画面端(左右、地面)に接触したら派生Cと同様に終了する。 画面端で終了した場合、必ず画面端に隙間が出来るので、表裏二択っぽいことが出来る。
にゃんぷしー(63214C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4+8F -55F 200x17 × - - - 0
[C、H、F共通] にゃんぷしーろーる・JC。
ヒットすれば自分と相手がブレイク。ヒットしなければ自分だけブレイクぉ。 早い話、100%以上でゲージを全部使って出すと思っておけばよい。
AD(41236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
10+18F +8F 390x16+800 - - - 0
AAD(41236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
10+16F +2F 555x10+666x9+800 - - x94%x20 0
[C、(H)、F共通] ダスク・オブ・キャット/猫の恩返しスーパーカース。
画面中央・中くらいの間合いで放って6C・2Bの2択に使う。 AADが当たれば浮くのでそのままエリアルへ。 空中ガードされたらBE5Bなど空中ガード不能技を当ててエリアルへ持って行ける。
ちなみに発生時投げ無敵はないので、暗転見てから投げ技で返されることもあり得る。 特に密着状態なら通常投げが安定するので要注意。
LA(地上EXシールド) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
1+0F ? 4000 × × × × × × - - - 0
[C、F共通] 召還! カレイドステッキストライク
カレイドステッキが振ってくる技。 EXシールド成立と同時に発生するので、無敵技にシールドを取った場合を除いて回避は不可能のようだ。