メインメニュー

攻略メニュー/ネコ(MBAA)

クレセントスタイル

ハーフムーンスタイル

フルムーンスタイル

共通

用語説明・凡例

  • 発生: コマンドを入力してから何F(フレーム、1/30秒)で攻撃判定が出るか。このゲームでは入力に1Fかかるので注意が必要。
  • 硬直(差): 攻撃をガードもしくはヒットさせたとき(で他の技にキャンセルしなかった場合)、相手とこちらとの間に何F硬直F差が出るか。 「+」でこちらが先に動ける(有利)、「-」で相手が先に動ける(不利)。
  • ダメージ: 基底ダメージ。実際のダメージはこれに補正値を掛けたものとなる。
  • ガード: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのガードの可否。
  • シールド: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのシールドの可否。「◎」は全段連続シールド取れるもの、「△」はシールド範囲の関係でネロだけはシールドに取れないもの。
  • キャンセル: 空振り「空」、ガード「ガ」、ヒット「ヒ」でキャンセルできるかどうか(例えば「ガ」ならガードもしくはヒットでキャンセル可)。 また通常技、必殺技、EX技のどれでキャンセルできるかどうか。
  • 補正: 上書き補正「+」、乗算補正「x」がかかっている場合の数値。
  • ゲージ: ヒット時のゲージ回収率。ガード時の回収率は85%を掛けてください
  • Gゲージ: ガード時のガードゲージの減少量

通常技

2A 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
3F 2F +1F 350 (200) × 通・J +75% 3.5% 50 -
[C、H、F共通] 寝そべってリーチの短い突きを出す。
5A(1) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
5F 4F +2F 350 (200) 通・J 3.5%
>6A(2) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ


J
>6A(3) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
J 浮き
[Hのみ(2・3段目、1段目はH・F共通)] 新ワンツースリー。
スリーで浮かせた後は2Cなどで拾える。
2B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
7F 12F -8F 750 (550)

J
+80% 8.0% 200 -
[C、H、Fほぼ共通] 寝そべって前進しながら攻撃。 持続が長いので、置きで使う。
微BE2B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
15F 24F -14F 900 (750) ×

J
+70% 10.0% 200 -
[C、H、F共通] 持続がさらに長くなる(0.8秒!)。 微タメで下段攻撃となる。
BE2B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
29F 24F -14F 1050 (850) × ×

J
+70% 12.0% 400 壁バウンド(空)
[C、H、F共通] かなりの距離を前進し、持続が微BE5B同様さらに長くなる(0.8秒!)。 下段化の他、空ガ不能・空中ヒットで壁バウンド誘発となる。
5B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
8F 2F -6F 850 (550) ×

J
+80% 7.0% 200% 浮き
[C、H、F共通] パンチを繰り出す。ヒット時は相手を浮かす。少し前進する。
BE5B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
28F 4F -4F 1350 (1000) ×

J
+50% 12.0% 400 浮き
[C、H、F共通] リーチが長くなり、前進が少し長くなる。 ヒット時は空中受身不能で相手を浮かす。
2C 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
8F 2F -4F (20F) 1000 (550) × ×

J
+60% 10.0% 300 浮き・ダウン
[C、H、F共通] 爪を振り下ろす短い下段。
5C 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
6F 2F -4F (14F) 1200 (750) ×

J
- 8.0% 300 -
[C、H共通] 短い蹴りを繰り出す。ダメージ的に重要な技。 コンボの要だが、リーチが短いので注意。 2C>5Cなどのつなぎは少しディレイをかけると安定する。
BE5C 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
18F 3F -10F (22F) 800 (1200) ×

J
+50% 10.0% 400 壁バウンド
[C、H共通] 蹴りが横に伸びる。 壁バウンド誘発で、画面端からはコンボへ。
JA 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
4F 4F 11F/着地後2F 250 (150) 通・J +75% 3.0% 50 -
[C、H、Fほぼ共通] 斜め上方向にリーチの短い突きを出す。 発生が全キャラ中最速(ネコJA除けばFメカJAが4F)。 MBAAより空振りキャンセルがなくなったため、連打力が弱くなったことに注意。 ガードさせれば従来と同じ間隔で連打可能。 空振り連打が出来ない点を除けば空対空の要。
JB 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
6F 3F 着地後2 600 (400) ×

J
- 8.0% -
[C、H共通] 横方向にやはり短い蹴り。 やる気調整により、MBACに比べて下方向に判定が広がった。
J2B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
12F 着地まで 着地後16F 900 (600) × - 10.0% 浮き
[C、H、F共通] 真下に落下してボディプレス。 カウンターヒット時は5Cから拾ってコンボへ持って行ける。
JC 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ


J
[Hのみ] 若干下方向にリーチ長めの蹴りを放つ(フルのものとは異なる)。 リーチの代わりに発生が遅い。持続もそこまでない。 めくりの判定が広い。
J2C 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4F 2F 着地まで 1100 (750) ×

J
13.0% バウンド(空)
[C、H、F共通] 地面への叩きつけをおこなう。 画面端で相手が受け身を取らなければバウンドループができる。 コンボパーツだけではなく、地面にいる相手への崩し要素としても重要。

特殊技

シールドバンカー 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
23F
4F
2F
2F
-9F
-5F
500 (300)
1200 (900)
× - +70% 10.0
12.0
200
0
ダウン
[C、H、F共通] 「ガード不能っ!」と言いながら余裕でガード可能。 リーチはエフェクトに騙されるが割と短かったりする。 MBAAではバカキャン削除であるので馬鹿ダッシュとかしようとしても普通にバンカーが出るので注意。 出始めの相殺に成功すると性能がアップする(表の下段)。
シールドカウンター・立 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
9F 4F -4F (18F) 500 (300) × × +50% 5.0 300 浮き
[H、F共通]モーションはBE5B。 相手を浮かせてから5Cから拾える。
シールドカウンター・屈 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
9F 4F -4F (18F) 1500 (1200) × × +50% 5.0 300 ダウン
[Hのみ] モーションは2C。 ダウン追い打ちへ繋げる。
発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
9F 4F 着地後2F 500 (300) × × +50% 5.0 300 浮き
[H、F共通] モーションはクレセントのJC。
地上投げ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
3F - 全体25F 1200 (672) × × × × × × × - - 0% ダウン
[C、H、F共通] 確定ダウンで起き攻めへ。
空中投げ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
2F 着地後12F - 1300 (600) × × × × × × × - - 10.0% ダウン
[C、H、F共通] 確定ダウンだが、画面端に投げない限り起き攻めは難しい。
解放 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× × × × - - 0% 壁バウンド
[C、H、F共通] ホントに小さい。
地上前ダッシュ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
5F - -
[C、H、F共通] どこまででも走り続ける。
地上バクステ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
21F (1〜16F無敵) - - - -
[C、H共通] 一定距離をワープするタイプのバクステ。 非常に性能が良く、起き攻めの拒否を始めいろいろ重宝する。
ジャンプ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
- -
ハイジャンプ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
- -
[C、H、F共通] 2段ハイジャンプがやりやすくなっている。 逆に言えばエリアルの時にハイジャンプを入力して高さが狂うことがあるので注意。
空中前後ダッシュ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
26F 最大326F - - -
[C、H共通] クラゲのように浮かんで相手をすり抜ける。 空中ダッシュは2回でき、それぞれ10秒ほど浮かぶ。

必殺技

Aビーム(236A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
26F 16F -9F 250x8 (120x8) × - - 2.0%x8 50x8 -
Bビーム(236B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
16F 14F -21F 300x7 (120x7) × - - 2.0%x7 50x8 -
EXビーム(236C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
8+22F 52F -33F 250x26 (150x26) × - - 0% 40x25 -
[C、H共通] 真祖ビーム。A版は真横に、B版は斜め45度上方向にビームを出す。 A版は発生が遅いので見てからアクションを起こされるので使いすぎには注意。 ステージが広くなったため、飛び道具が全体的に強化されている。 ただし画面端から端まで撃つと、しゃがみに当たらない(対ネコの場合立ちでも当たらない)。 が、その距離では飛び越えられようがしゃがみでスカろうが基本的に反撃は受けない。
B版は発生が速い代わりに硬直が大きい。 対空として用いる場合は相手の使った行動に注意。 空中行動の速いキャラはガード後前ダッシュから反撃確定。
今作は空中避けがあるのでどうなるか。
EX版はMBACに比べて攻撃範囲が細くなっているとのこと。 MBACでは入った2C>5B>EXビームが入らなくなった。
A・B・C黄泉(214) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
全体57F - - × - - - - -
[C、H共通] 性能は全部同じで出現位置のみ変わる。 自分が左、相手が右にいる場合、A版は画面左、B版が真ん中、C版が画面右に出現する。 相手の位置を把握した上で使わないと痛い目を見る。 相手の攻撃から逃げる場合はC版を使う。 (ただし今のところ発生前に無敵であるという情報はない)
Aワニ園(空214A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
6F 40F 着地後8F 200x8 (100x8) EX - 2.0%x8 40x8 -
Bワニ園(空214B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
6F 50F 着地後8F 250x10 (120x10) EX - 2.0%x10 40x10 -
EXワニ園(空214C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
5+6F 80F 着地後8F 120+300x16 (120+230x16) × - - 0% 35x17 -
[C、H、F共通] A版は発生が若干早いが威力で劣るので、普通はB版を使う。 重要なダメージソース。
低空ワンワンは2147AorBで出す。なるべく最低空で出す。必須テクニック。
空Aビーム(空236A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
16F 14F 着地後10F 250x4 (120x4) EX - 2.0x4 50x4 浮き
空Bビーム(空236B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
23F 14F 着地後10F 250x7 (120x7) EX - 2.0%x7 50x7 浮き
空EXビーム(空236C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
8+26F 30F 着地後10F 250x15 (150x15) × - 0 50x15 浮き
[H、F]ハーフの重要な変更点。空中ゴモランが削除され、代わりに空中ビームになった。 性能はフルの空対地おぷばのビーム部分と同じ。
A・B版は空中に静止して斜め45度下方向にビームを放つ。 A版の方が発生が早い。 A版は全段浮き、B版は最終段だけ浮き。
最低空ビームで大分距離を離す。
EX版は若干後ろ側(30度)から前側へ(60度)向かいビームを放つ。ダメージはしれてる。
放った後は着地まで何も出来ない。 スパキャン対応だが、EXゴモランがないのでガードされたら相手によってはやっぱり確反。
Aエステ(623A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
6F 13F +2F {80x5}x6 ({32x5}x6) × - - 1.0%x6 0 -
Bエステ(623A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
12F 13F +4F {80x8}x6 ({32x8}x6) × - - 1.0%x6 0 -
EXエステ(623A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
1+3F 30F -18F {150+160x7}x15 ({40x8}x15) × - - 0% 0 ブレイク
[C、H、F共通] 見た目以上に広い攻撃判定と見た目以上に小さい喰らい判定を持つ。
対空技としてはAエステが使いやすく、 できるかできないかで大きく変わる。
対空時、A・Bエステが先端でカウンターを取った場合は相手が長く硬直する。 (歩いて位置調整>5C>エリアルなどへ。 ※エステのカウンターで硬直を与えるのは初打(Aエステなら5hit、Bエステなら8hit分)のみ。 実際の対空では、相手のジャンプ攻撃で喰らい判定が伸びたところにエステ初打がヒットし、 喰らい状態になると同時にそれが引っ込み残りがスカるためか、 たいていの場合は先端カウンターを取ることができる。 先端カウンターとならなかった場合は最速JAからエリアルがヒットする(ただしヒット数補正の関係上安い)
通常空中ヒット時はジャンプ(正確にはキャンセルではない)からエリアルへ。
Bエステもほぼ同じだが、発生が遅い。対空として使う場合は少し早めに置く感じで。 地上先端CH時は空中時と同じくらい長めの硬直を与える(Aエステでは硬直が短い)。 EXエステは相手のゲージをブレイクさせる。対ハーフの要となりそう
また、A・Bエステは姿勢の低さを利用して、しゃがみ歩きにさえ当たる飛び道具などを潜ることも可能。
ネコパケットという暴発技のコマンド優先順位上、 割り込みAエステは極めて使いにくい。
Aフレア(22A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
23F 44F -21F 300x11 (120x11) × × - - 2.0%x11 40x11 -
[C、H、F共通] 愛の炎を吐き出す。ヒット時は全段ヒットしない。
Bアドバン(22B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
歩き
(ニートその1)
- - - - - - - - - - × - - - - -
しゃがみ
(ニートその2)
- - - - - - - - - - × - - - - -
ダッシュ 59F 画面端まで - 400 (250) × - - 0% 50 -
キック
(5C)
61F 4F - 580 (650) × - - 0% 200 -
アッパー
(5B)
61F 2F - 1250 (1050) × - - 0% 150 -
ワニ園 75F 40F - 800 (600) × - - 0% 40 -
EXアドバン(22C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
9+9F 40F 全体77F {250x3}x8 ({150x3}x8) × - - - {50x3}x8 -
[C、H、F共通] ダミアンとも言う。
EX版はワニ園ロケットが3匹出て前進する。 無敵は付いていない。
にゃんぷしー(63214C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4+10F 55F -60F 200x17 (120x17) × - +90%x17 0% ダウン・反転
[C、H、F共通] AD扱いの技。発生後無敵を持ち、反転(混乱)判定を持つ。 MBAAではヒット時は状況に関わらず両者反転する。
AD(41236C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
10+4F
(全体143F)
3F -102 0+400x9+450 (0+350x9+380) × × - - 0% 0 ダウン
[C、(H、)F共通] 地上と低空にいれば距離によらず攻撃判定がある。 空中ガード不能だが、空中判定の範囲は狭い。 初段をガード・空振りすると残りの攻撃は発動しない。この場合は反撃確定 (ズームした画面の両端だったりした場合はひょっとしたら反撃を受けないで済むかも)。 自分の反転中にADを放った場合はモーションとエフェクトだけは最後まで出る(で反撃確定)バグは改善されていないらしい。