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用語説明・凡例

  • 発生: コマンドを入力してから何F(フレーム、1/30秒)で攻撃判定が出るか。このゲームでは入力に1Fかかるので注意が必要。
  • 硬直差: 攻撃をガードもしくはヒットさせたとき(で他の技にキャンセルしなかった場合)、相手とこちらとの間に何F硬直F差が出るか。 「+」でこちらが先に動ける(有利)、「-」で相手が先に動ける(不利)。
  • ダメージ: 基底ダメージ。実際のダメージはこれに補正値を掛けたものとなる。 ()内はVSダメージで、差額が赤ダメージとして残る。
  • ガード: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのガードの可否。
  • シールド: 立ち「立」、しゃがみ「屈」、空中「空」でのシールドの可否。「◎」は全段連続シールド取れるもの、「△」はシールド範囲の関係でネロだけはシールドに取れないもの。
  • キャンセル: 空振り「空」、ガード「ガ」、ヒット「ヒ」でキャンセルできるかどうか(例えば「ガ」ならガードもしくはヒットでキャンセル可)。 また通常技、必殺技、EX技のどれでキャンセルできるかどうか。
  • 補正: 上書き補正「+」、乗算補正「x」がかかっている場合の数値。
  • ゲージ: ヒット時のゲージ回収率。ガード時の回収率は85%を掛けてください
  • Gゲージ: ガード時のガードゲージの減少量

通常技

2A 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
3F 2F +1F 350 (200) × 通・J +75% 3.2% 50 -
[C、H、F共通] 寝そべってリーチの短い突きを出す。
5A 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
5F 4F +2F 350 (200) 通・J 3.2%
[H、F共通] グーで殴るようになってリーチが短くなった?
2B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
7F 12F -8F 750 (550) ×

J
+80% 7.2% 200
[C、H、Fほぼ共通] 寝そべって前進しながら攻撃。 持続が長いので、置きで使う。 Fのみver.Aで溜めなしでも下段化。
微BE2B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
15F 24F -14F 900 (750) ×

J
+70% 200
[C、H、F共通] 持続がさらに長くなる(0.8秒!)。
BE2B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
29F 24F -14F 1050 (850) × ×

J
+70% 4.6% 400 壁バウンド(空)
[C、H、F共通] かなりの距離を前進し、持続が微BE5B同様さらに長くなる(0.8秒!)。 空ガ不能・空中ヒットで壁バウンド誘発となる。
5B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
8F 2F -6F (16F) 850 (550) ×

J
+80% 6.3% 200% 浮き
[Fのみ?] パンチを繰り出す。少し前進する。地上ヒット時は相手が浮く MBAACC ver 1.05より浮き削除
BE5B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
28F 4F -4F (15F) 1350 (1000) ×

J
+50% 10.8% 400 浮き
[C、H、F共通] リーチが長くなり、前進が少し長くなる。 ヒット時は空中受身不能で相手を浮かす。
2C 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
8F 2F -4F (20F) 1000 (550) × ×

J
+60% 9.0% 300 浮き・ダウン
[C、H、F共通] 爪を振り下ろす短い下段。 フルでは2C>5C>のビートが出来ないことに注意。 技キャンセル(エステなど)、ジャンプキャンセル(低空ワニ園、JA)は可能。
5C 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
9F 2F -4F 1000 (650)

J
9.0%
[Fのみ] 両手でがしっとつかむ感じで攻撃。ヒット時は打ち上げる。エリアルへ BEに対応しない。 RBの関係上、ガードされたらエステかワンツースリーでキャンセルする以外になにも出来ない。 ver.Aでは多少前進するようになったため、2Bから繋げやすくなった。発生も早くなった。
6A 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
7F 4F -8F (16F) 400 (250) >6B - 5,4%
BE6A 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
28F 4F -8F (16F) 1000 (800) × >6B +60% 10.8%
>6B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
8F 2F -9F (19F) 400 (250) >6C
※5B/2B
- 5.4%
>6C 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
11F 2F -6F (16F) 600 (450)

J
+70% 7.2% 浮き
[C、F共通] 元祖ワンツースリー。 前進するので堅めのパーツとして重要。 初段を溜めると中段になるので、崩しにも活躍。 最終段はヒット時ジャンプキャンセル可能。
必殺技扱い。
※ ver1.07よりBE6A(初段)を最大溜めにすると派生6Bガード・ヒットから5B、2Bにキャンセル可能
JA 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
4F 4F 11F/着地後2F 250 (150) × 通・J +75% 2.3% 50
[C、H、Fほぼ共通] 斜め上方向にリーチの短い突きを出す。 発生が全キャラ中最速(ネコJA除けばFメカJAが4F)。 MBAAより空振りキャンセルがなくなったため、連打力が弱くなったことに注意。 ガードさせれば従来と同じ間隔で連打可能。 空振り連打が出来ない点を除けば空対空の要。 フルでは中段となって一応しゃがみガードできない。
JB 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
8F 4F 着地後2F 500 (350) ×

J
7.5%
[Fのみ] C、HのJBに比べると横方向には強い反面、 下方向への判定が薄く、発生もわずかながら遅い。 空中からの飛び込みのパーツとしては欠点が目立つ。
J2B 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
12F 着地まで 着地後16F 900 (600) × 9.0% 浮き
[C、H、F共通] 真下に落下してボディプレス。 空中カウンターヒット時は5Cから拾ってコンボへ。 地上カウンターヒット時は5Cのタイミングがシビアで、2C>B/EXエステが無難。
JC 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
13F 3F 着地後2F 800 (600) × 9.9%
[Fのみ] 若干上方向にリーチ長めの蹴りを放つ(ハーフのものとは異なる)。 リーチの代わりに発生が異様に遅く、持続も短い。 見た目以上に使いにくい技。 めくりの判定が広い。
何故かJC>J2Cのビートができない。
J2C 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
4F 2F 着地まで 1100 (750) × 13.0% バウンド(空)
[C、H、F共通] 地面への叩きつけをおこなう。 画面端で相手が受け身を取らなければバウンドループができる。 コンボパーツだけではなく、地面にいる相手への崩し要素としても重要。

特殊技

シールドバンカー 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
23F
4F
2F
2F
-9F
-5F
500 (300)
1200 (900)
× - +70% 10.0
12.0
200
0
ダウン
[C、H、F共通] 「ガード不能っ!」と言いながら余裕でガード可能。 リーチはエフェクトに騙されるが割と短かったりする。 MBAAではバカキャン削除であるので馬鹿ダッシュとかしようとしても普通にバンカーが出るので注意。 出始めの相殺に成功すると性能がアップする(表の下段)。
シールドカウンター・地上 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
9F 4F -4F (18F) 500 (300) × × +50% 5.0 300 浮き
[H、F共通]モーションはBE5B。 相手を浮かせてから5Cから拾える。
発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
9F 4F 着地後2F 500 (300) × × +50% 5.0 300 浮き
[H、F共通] モーションはクレセントのJC。
地上投げ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
3F - 全体25F 1200 (672) × × × × × × × - - 0% ダウン
[C、H、F共通] 確定ダウンで起き攻めへ。
空中投げ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
2F 着地後12F - 1300 (600) × × × × × × × - - 10.0% ダウン
[C、H、F共通] 確定ダウンだが、画面端に投げない限り起き攻めは難しい。
解放 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× × × × - - 0% 壁バウンド
[C、H、F共通] ホントに小さい。
地上前ダッシュ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
5F - -
[C、H、F共通] どこまででも走り続ける。
地上バクステ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
29F (無敵1〜16F) - -
[Fのみ] 他のスタイルの瞬間移動タイプのバクステとは異なり、「かなり」短い距離を後ろへ下がる。
ジャンプ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
- -
ハイジャンプ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
- -
[C、H、F共通] 2段ハイジャンプがやりやすくなっている。 逆に言えばエリアルの時にハイジャンプを入力して高さが狂うことがあるので注意。
空中前後ダッシュ 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
26F 最大73F 5F - -
[Fのみ] 錐揉みダッシュ。ダッシュ中は相手をすり抜ける。 ダッシュからは必殺技キャンセル、2段ジャンプキャンセルのみ可能。 ダッシュの終わり際に通常技キャンセル出来ない妙な隙がある。 ダッシュ後の硬直が無くなってすぐに再行動可能に

必殺技

Aビーム(236A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
41F 14F -34F (着地後10F、全体104) 250x4 (120x4) 再行動 - 1.8%x4 50x4 浮き
Bビーム(236B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
41F 14F -37F (着地後10F、全体104) 250x7 (120x7) 再行動 - 1.8%x7 50x4 浮き
EXビーム(236C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
3+54F 30F -26F (着地後10F、全体128) 250x15 (150x15) 再行動 - 0 50x15 浮き
Aラブ(214A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× EX 9.0% 浮き
Bラブ(214B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× EX 9.0% 浮き
Cラブ(214C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× EX 9.0% 浮き
正式名称: ネコ忍法ラブアース
アース(地面)が好きなのね。 A版ではその場でしばらく潜ってから、 B版ではボタンを押しっぱなしの間前進してから(最大で画面半分程度)、 地面からびよーんと飛んで攻撃する。 C版はA版をもう少し潜る時間を長くして、ジャンプの飛距離を増やした感じ。
ヒット時相手は浮くが、追撃とかは難しいもよう
微妙に空ガード不可らしい。
潜っている間はともかく、地上に出たら着地までは無防備です。
ver.Aでようやくスパキャン対応に
Aワニ園(空214A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
EX 1.8%x8
Bワニ園(空214B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
EX 1.8%x10
EXワニ園(空214C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× 0%
MBACと同じ。 A版は発生が若干早いが威力で劣るので、普通はB版を使う。 重要なダメージソース。
低空ワンワンは2147AorBで出す。なるべく最低空で出す。必須テクニック。
Aゴモラン(空236A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
着地後-F EX 2.7%
Bゴモラン(空236B) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
EX 7.2%
EXゴモラン(空236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× 0% ダウン(空)
MBACと同じ。
ワルクのイカリング(より少し小さい)を斜め45度下方向に吐く。 A版はジャンプ慣性が付く代わりに着地まで何も出来ない。 B版はその場に静止するが、しばらくしたら硬直が切れて行動可能になる。 EX版は空中ヒットで確定ダウン。画面端の場合着地後ダウン追い打ちが可能。 空対地おぷばを放つくらいならジャンプしてゴモラン撃った方がましだと思う。
Aエステ(623A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× 1.8%x6
Bエステ(623A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× 1.8%x6
EXエステ(623A) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× 0% ブレイク
MBACと同じ。
見た目以上に広い攻撃判定と見た目以上に小さい喰らい判定を持つ。
対空技としてはAエステが使いやすく、 できるかできないかで大きく変わる。
対空時、A・Bエステが先端でカウンターを取った場合は相手が長く硬直する。 (歩いて位置調整>5C>エリアルなどへ。 ※エステのカウンターで硬直を与えるのは初打(Aエステなら5hit、Bエステなら8hit分)のみ。 実際の対空では、相手のジャンプ攻撃で喰らい判定が伸びたところにエステ初打がヒットし、 喰らい状態になると同時にそれが引っ込み残りがスカるためか、 たいていの場合は先端カウンターを取ることができる。
通常空中ヒット時はジャンプ(正確にはキャンセルではない)からエリアルへ。
Bエステもほぼ同じだが、発生が遅い。対空として使う場合は少し早めに置く感じで。 地上先端CH時は空中時と同じくらい長めの硬直を与える(Aエステでは硬直が短い)。 EXエステは相手のゲージをブレイクさせる。対ハーフの要となりそう
また、A・Bエステは姿勢の低さを利用して、しゃがみ歩きにさえ当たる飛び道具などを潜ることも可能。
Aアバフレ(22A) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
23F 44F -21F 300x11 (120x11) × EX - 2.0%x11 40x11 -
[C、H、F共通] 愛の炎を吐き出す。ヒット時は全段ヒットしない。
MBAACC ver1.07よりAB版がスパキャン対応。
Bアバドン(22B) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
歩き
(ニートその1)
- - - - - - - - - - × - - - - -
しゃがみ
(ニートその2)
- - - - - - - - - - × - - - - -
ダッシュ 59F 画面端まで - 400 (250) × - - 0% 50 -
キック
(5C)
61F 4F - 580 (650) × - - 0% 200 -
アッパー
(5B)
61F 2F - 1250 (1050) × - - 0% 150 -
ワニ園 75F 40F - 800 (600) × - - 0% 40 -
EXアバドン(22C) 発生 持続 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ Gゲージ
9+9F 40F 全体77F {250x3}x8 ({150x3}x8) × - - - {50x3}x8 -
[C、H、F共通] ダミアンとも言う。
EX版はワニ園ロケットが3匹出て前進する。 無敵は付いていない。
にゃんぷしー(63214C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× 0% ダウン・反転
AD扱いの技。発生後無敵を持ち、初段に反転(混乱)判定を持つ。 MBACではダウン追い打ち時には相手にのみ反転を与えるなどの特殊な判定があったが、 MBAAでは初段ヒット時は状況に関わらず両者反転する。
AD(41236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× × 0% ダウン
AAD(41236C) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
× × 0% ダウン
MBACと同じ。地上と低空にいれば距離によらず攻撃判定がある。 空中ガード不能だが、空中判定の範囲は狭い。 初段をガード・空振りすると残りの攻撃は発動しない。この場合は反撃確定 (ズームした画面の両端だったりした場合はひょっとしたら反撃を受けないで済むかも)。 自分の反転中にADを放った場合はモーションとエフェクトだけは最後まで出る(で反撃確定)バグは改善されていないらしい。
LA(BH中に地上シールド) 発生 硬直差 ダメージ ガード シールド キャンセル 補正 ゲージ
0F 有利 × × × × × × × 0% ダウン
MBACと同じ。画面全体を対象としたロック技。 シールド成立と同時に画面が停止し、相手にダメージを与える。 無敵技をシールドに取ったとき以外は回避不能。
なお、EXシールドのタイミングでシールドに取らないと発動しない。
ver.Aで火力が大幅に減少。